Nintendo Switch Zelda Breath of the Wild

Il tre marzo 2017 Nintendo ha lanciato Switch insieme a The Legend of Zelda Breath of the Wild, scommettendo il futuro dell’azienda su una console ibrida che prometteva di unire l’esperienza di gioco casalinga con quella portatile in un unico dispositivo capace di passare fluidamente da un contesto all’altro. Dopo il fallimento commerciale di Wii U che aveva visto Nintendo perdere quote di mercato e credibilità presso sviluppatori e pubblico, la nuova console rappresentava l’ultima possibilità per l’azienda di Kyoto di dimostrare che il suo approccio alla progettazione hardware basato sull’innovazione invece della potenza bruta poteva ancora funzionare in un mercato dominato da PlayStation e Xbox. Le code fuori dai negozi ricordavano i giorni d’oro del lancio del Wii originale, con due milioni di unità vendute al day one che esaurivano le scorte disponibili e creavano un mercato secondario dove i bagarini vendevano le console a prezzi gonfiati. Zelda Breath of the Wild si rivelava immediatamente il sistema seller perfetto con recensioni estatiche che lo proclamavano uno dei giochi più importanti nella storia del medium, trasformando Switch da curiosità hardware a piattaforma imprescindibile per chiunque amasse i videogiochi.

Zelda Breath of the Wild e la reinvenzione di un franchise leggendario

The Legend of Zelda Breath of the Wild rappresentava la più radicale reinvenzione della formula Zelda dalla transizione al 3D con Ocarina of Time nel 1998, abbandonando la struttura lineare di dungeon interconnessi che aveva definito ogni capitolo precedente in favore di un mondo aperto completamente esplorabile fin dai primi minuti di gioco. Il giocatore veniva lasciato libero di dirigersi in qualsiasi direzione dopo un tutorial minimo che introduceva le meccaniche base, potendo teoricamente affrontare il boss finale subito dopo aver lasciato l’area iniziale se possedeva le abilità necessarie per sopravvivere al viaggio e al combattimento. Il sistema di fisica realistico permetteva interazioni emergenti con l’ambiente che i designer non avevano esplicitamente programmato, come utilizzare il fuoco per creare correnti ascensionali che permettevano di planare, o sfruttare la conduttività dell’acqua e del metallo per elettrocutare gruppi di nemici durante i temporali. L’assenza quasi totale di tutorial espliciti rispettava l’intelligenza del giocatore lasciandolo scoprire autonomamente le possibilità del mondo attraverso sperimentazione e osservazione, un approccio che ricordava i giochi dell’era pre-internet dove la scoperta era parte fondamentale del piacere ludico. Le recensioni hanno assegnato al gioco un punteggio di novantasette su cento su Metacritic, eguagliando i titoli meglio valutati nella storia del medium e confermando che Nintendo era ancora capace di creare esperienze che definivano gli standard per l’intera industria.

L’hardware Switch tra innovazione e compromessi

Switch si presentava come tablet da gaming con schermo da sei virgola due pollici che poteva essere utilizzato in tre modalità distinte che soddisfacevano esigenze di gioco diverse senza richiedere hardware separato per ognuna. In modalità TV il tablet veniva inserito in un dock che lo collegava al televisore permettendo risoluzioni fino a 1080p con i controller Joy-Con rimovibili utilizzabili separatamente come due controller indipendenti o uniti in un’unica impugnatura tradizionale. In modalità portatile i Joy-Con venivano agganciati ai lati del tablet trasformandolo in una console portatile con display a risoluzione 720p e autonomia variabile tra due e sei ore a seconda della complessità del gioco. La modalità tabletop permetteva di appoggiare il tablet su una superficie utilizzando il cavalletto integrato mentre i Joy-Con venivano usati separatamente, ideale per sessioni multiplayer locali in contesti dove un televisore non era disponibile. Le specifiche tecniche erano significativamente inferiori a PlayStation 4 e Xbox One, con un chip Tegra X1 di Nvidia che garantiva prestazioni adeguate per il gaming portatile ma che richiedeva compromessi grafici rispetto alle console concorrenti quando collegato al televisore.

I Joy-Con e le funzionalità innovative dei controller

I Joy-Con rappresentavano l’elemento più distintivo del design Switch, controller modulari che potevano essere utilizzati in configurazioni multiple e che incorporavano tecnologie innovative che espandevano le possibilità di interazione rispetto ai gamepad tradizionali. Ogni Joy-Con conteneva un giroscopio, un accelerometro, sensori IR e soprattutto l’HD Rumble, una tecnologia di feedback aptico che permetteva di simulare sensazioni tattili complesse come il movimento di sfere all’interno del controller con una precisione che andava oltre la semplice vibrazione. I sensori di movimento permettevano controlli gestuali per giochi che li richiedevano, mentre la possibilità di utilizzare un singolo Joy-Con come controller completo per giochi semplici significava che ogni Switch veniva venduto con tutto il necessario per il multiplayer locale a due giocatori senza accessori aggiuntivi. I problemi di connessione che affliggevano il Joy-Con sinistro nei primi mesi dopo il lancio hanno costretto Nintendo a riconoscere il difetto e offrire riparazioni gratuite, una macchia su un lancio altrimenti impeccabile che l’azienda ha gestito con relativa trasparenza. La versatilità dei Joy-Con abilitava esperienze di gioco impossibili su altre piattaforme, con titoli come 1-2-Switch che sfruttavano l’HD Rumble per minigame basati esclusivamente sul feedback tattile senza richiedere di guardare lo schermo.

Il sistema operativo e l’esperienza utente minimalista

Nintendo ha adottato un approccio minimalista all’interfaccia utente di Switch eliminando molte delle funzionalità social e di intrattenimento che avevano caratterizzato Wii U in favore di un’esperienza focalizzata esclusivamente sul gaming con tempi di caricamento ridotti e navigazione essenziale. L’home screen mostrava semplicemente le icone dei giochi recenti con accesso rapido all’eShop per gli acquisti digitali, all’album per screenshot e video, e alle impostazioni di sistema senza le distrazioni di browser web, applicazioni social o altri contenuti non gaming. La modalità sleep permetteva di sospendere istantaneamente il gioco in corso e riprendere esattamente dallo stesso punto in pochi secondi semplicemente premendo il tasto power, eliminando le attese di caricamento che rendevano le sessioni brevi poco pratiche su altre piattaforme. L’assenza di applicazioni come Netflix al lancio è stata criticata come limitazione significativa per un dispositivo portatile con schermo di qualità, anche se Nintendo ha successivamente aggiunto supporto per i principali servizi di streaming. La velocità generale del sistema rappresentava un miglioramento drastico rispetto alla lentezza che aveva afflitto Wii U, con Nintendo che chiaramente aveva imparato la lezione su quanto le attese frustranti potessero compromettere la percezione di qualità dell’esperienza complessiva.

La lineup di lancio e le promesse per il primo anno

La lineup di lancio era deliberatamente snella con Zelda come unico titolo major supportato da offerte minori come 1-2-Switch e alcuni indie digitali, una strategia rischiosa che scommetteva sulla forza del franchise leggendario per sostenere le vendite hardware nei primi mesi cruciali. Nintendo aveva però delineato una roadmap ambiziosa per il resto del 2017 che prometteva un flusso costante di esclusive di peso inclusi Mario Kart 8 Deluxe ad aprile, Arms a giugno, Splatoon 2 a luglio e Super Mario Odyssey ad ottobre, un calendario che se rispettato avrebbe garantito almeno un titolo major ogni mese o due. Il supporto third party appariva migliorato rispetto al deserto di Wii U con annunci di Skyrim, FIFA 18 e numerosi indie di qualità, anche se rimaneva incerto quanto a lungo i grandi publisher avrebbero investito sulla piattaforma se le vendite non avessero raggiunto volumi sufficienti a giustificare lo sviluppo. La natura ibrida di Switch creava opportunità per port di giochi pensati per console domestiche che potevano ora essere giocati in mobilità, un valore aggiunto che rendeva versioni tecnicamente inferiori comunque appetibili per chi apprezzava la flessibilità più della fedeltà grafica. Il messaggio di Nintendo era chiaro: Switch avrebbe ricevuto il supporto first party che era mancato a Wii U, con i principali franchise dell’azienda che sarebbero arrivati sulla nuova piattaforma invece di essere trattenuti per un ipotetico successore.

Il confronto con Wii U e le lezioni apprese

Il lancio di Switch rappresentava in ogni aspetto l’antitesi dell’approccio fallimentare che aveva condannato Wii U, con Nintendo che dimostrava di aver analizzato attentamente gli errori commessi e di aver implementato correzioni sistematiche in ogni area problematica. Il marketing comunicava con chiarezza cristallina cosa fosse Switch e come funzionasse, eliminando la confusione che aveva afflitto Wii U quando molti consumatori non capivano se fosse una console nuova o un accessorio per Wii. Il concetto stesso di console ibrida era immediatamente comprensibile ed emotivamente attraente, con il video di presentazione che mostrava persone che giocavano a casa, in viaggio e con amici comunicando i benefici del prodotto in modo più efficace di qualsiasi specifica tecnica. Zelda come titolo di lancio garantiva un’esperienza di qualità indiscutibile che giustificava l’acquisto day one, a differenza di New Super Mario Bros U che su Wii U non aveva convinto i possessori di Wii che già avevano giocato titoli simili a fare l’upgrade. Le vendite del primo weekend hanno superato quelle dell’intera prima settimana di Wii U sul mercato americano, un segnale precoce che la scommessa di Nintendo stava funzionando e che il pubblico era pronto a dare un’altra possibilità all’azienda dopo la delusione della generazione precedente.

Il significato di Switch per il futuro di Nintendo

Nintendo Switch rappresentava più di una nuova console: era la prova che l’approccio distintivo di Nintendo alla progettazione hardware poteva ancora funzionare in un’industria che sembrava aver deciso che l’unica variabile rilevante fosse la potenza di calcolo grezza. Mentre Sony e Microsoft competevano per offrire le console più potenti con grafica sempre più realistica, Nintendo dimostrava che l’innovazione nel modo di giocare poteva creare valore percepito superiore a qualsiasi miglioramento incrementale nella conta dei teraflops. La fusione delle linee di prodotto casalinga e portatile permetteva a Nintendo di concentrare tutte le risorse di sviluppo first party su un’unica piattaforma invece di dividerle tra console domestica e handheld, promettendo un flusso di esclusive più consistente di quello che Wii U o 3DS avevano ricevuto individualmente. Per i fan Nintendo il messaggio era chiaro: l’azienda era tornata con un hardware che volevano usare e con la promessa di giochi che volevano giocare, dopo anni in cui possedere hardware Nintendo significava accettare compromessi e attendere mesi tra un’uscita interessante e l’altra. Il lancio trionfale di Switch ha dimostrato che Nintendo possedeva ancora la capacità unica di creare esperienze che nessun altro nell’industria poteva offrire, e che quando questa capacità veniva espressa su hardware ben progettato e ben comunicato, il pubblico rispondeva con entusiasmo che andava oltre qualsiasi analisi razionale del rapporto prezzo-prestazioni.

Gianluca Gentile

Mi chiamo Gianluca Gentile, classe 1991. Da sempre mi accompagna una passione smisurata per la materia informatica. Computer e web, infatti, sono diventati i miei compagni d’avventura inseparabili. Così nel 2012 ho deciso di trasformare la mia attitudine e le mie capacità in un “lavoro”. Attraverso esperienza e professionalità mi occupo di ristrutturare e costruire da zero l’immagine di un’azienda. Tra le mie funzioni vi è la gestione di ogni fase del processo creativo, curando minuziosamente ogni aspetto delle campagne pubblicitarie sui vari media.

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