CES 2015 fiera tecnologia TV 4K

Il Consumer Electronics Show 2015 di Las Vegas ha confermato le tendenze tecnologiche che avrebbero definito l’anno presentando televisori 4K sempre più accessibili e sottili, automobili connesse che trasformavano il veicolo in piattaforma digitale, dispositivi wearable che cercavano di evolversi oltre il semplice fitness tracking, e sistemi per la smart home che promettevano di rendere finalmente intelligente l’ambiente domestico attraverso sensori, hub e controllo vocale. L’edizione ha visto una presenza significativa di produttori automobilistici tradizionali insieme a startup che presentavano concept di guida autonoma e interfacce innovative che segnalavano quanto l’automobile stesse diventando categoria rilevante per l’industria dell’elettronica di consumo. La realtà virtuale continuava il suo percorso verso il mainstream con demo sempre più impressionanti di Oculus e Samsung che promettevano il lancio consumer nel corso dell’anno, mentre i droni conquistavano spazio espositivo significativo trasformandosi da hobby per appassionati a categoria di prodotto con applicazioni pratiche per fotografia, videomaking e oltre.

I televisori tra 4K e tecnologie display

Samsung ha presentato la linea SUHD basata su tecnologia quantum dot che prometteva colori più brillanti e accurati rispetto ai LED tradizionali, posizionandosi come alternativa più accessibile agli OLED di LG che offrivano neri perfetti ma a prezzi ancora proibitivi per il mercato di massa. LG ha risposto esponendo televisori OLED 4K con spessori di appena quattro millimetri che sembravano quadri appesi al muro più che elettrodomestici, accompagnati dalla seconda versione di webOS che migliorava l’interfaccia utente rendendo la navigazione tra contenuti e applicazioni più fluida e intuitiva. Sony ha introdotto il supporto HDR sui propri televisori 4K promettendo contrasto e luminosità superiori che avrebbero finalmente sfruttato le capacità complete dei nuovi display, anticipando quello che sarebbe diventato l’upgrade visivo più significativo della generazione più ancora della risoluzione Ultra HD stessa. Le curve rimanevano tendenza divisiva con i produttori che le proponevano come evoluzione estetica e funzionale mentre i consumatori più pragmatici le consideravano gimmick di marketing che complicava il montaggio a parete senza benefici visivi sostanziali nella maggior parte degli ambienti domestici.

L’automobile diventa piattaforma tecnologica

Mercedes ha catturato l’attenzione con il concept F 015 Luxury in Motion, una visione del futuro della mobilità autonoma dove l’interno dell’automobile si trasformava in salotto con sedili girevoli che permettevano ai passeggeri di conversare faccia a faccia mentre il veicolo guidava autonomamente, un concept che sembrava fantascienza ma che rifletteva investimenti reali in tecnologie di guida assistita. Audi ha dimostrato concretamente le capacità attuali facendo percorrere a un’A7 i novecento chilometri da San Francisco a Las Vegas in modalità autonoma senza intervento umano significativo, una dimostrazione che trasformava la guida autonoma da promessa futura a realtà già funzionante sulle autostrade americane anche se non ancora legalmente disponibile per i consumatori. BMW ha presentato i controlli gestuali che permettevano di regolare volume, accettare chiamate e navigare i menu muovendo le mani davanti a sensori nell’abitacolo, un’evoluzione delle interfacce uomo-macchina che cercava di ridurre le distrazioni causate dalla ricerca di pulsanti fisici durante la guida. L’integrazione con Android Auto e Apple CarPlay continuava a espandersi con sempre più produttori che supportavano entrambe le piattaforme permettendo agli utenti di portare le proprie app, musica e navigazione dal telefono allo schermo dell’auto.

Wearable oltre il fitness tracking

I dispositivi indossabili cercavano di evolvere oltre il semplice conteggio dei passi che aveva definito la prima generazione, con produttori come Fitbit che introducevano il monitoraggio continuo del battito cardiaco e Garmin che integrava GPS per tracking preciso delle attività outdoor senza necessità di portare lo smartphone. La collaborazione tra Misfit e Swarovski dimostrava l’interesse crescente per wearable che fossero anche gioielli invece che gadget tech dall’estetica discutibile, un trend che avrebbe influenzato il design di dispositivi successivi man mano che il mercato si spostava dagli early adopter ai consumatori mainstream più attenti all’aspetto. Gli smartwatch cercavano di posizionarsi in attesa dell’Apple Watch annunciato per la primavera, con LG Watch Urbane che puntava su design elegante e Alcatel OneTouch Watch che cercava di competere sul prezzo offrendo funzionalità base a costo accessibile. La categoria rimaneva alla ricerca di un use case killer che giustificasse l’acquisto oltre alla curiosità tecnologica, con il fitness che rimaneva l’applicazione più convincente mentre le funzionalità smart sembravano spesso ridondanti rispetto allo smartphone che tutti portavano comunque in tasca.

La smart home cerca uno standard

La casa connessa era tema dominante con decine di produttori che presentavano hub, sensori, lampadine e elettrodomestici smart che promettevano di rendere l’ambiente domestico intelligente e controllabile da smartphone, ma la frammentazione degli standard rendeva difficile costruire un ecosistema coerente senza legarsi a un singolo vendor. Samsung SmartThings, Wink Hub e Insteon competevano per diventare il centro di controllo della casa connessa, ognuno con il proprio ecosistema di dispositivi compatibili che non sempre parlavano tra loro costringendo i consumatori a scegliere presto e rimanere fedeli. Gli elettrodomestici connessi andavano dai frigoriferi con schermi e telecamere interne che permettevano di vedere il contenuto da remoto alle lavatrici controllabili via app, prodotti che sembravano soluzioni alla ricerca di problemi per la maggior parte degli utenti ma che indicavano la direzione futura dell’industria degli elettrodomestici. Philips Hue manteneva la leadership nell’illuminazione smart ma la concorrenza cresceva con alternative più economiche che offrivano funzionalità simili, suggerendo che i prezzi premium dell’early adoption avrebbero ceduto a commoditizzazione rapida man mano che più produttori entravano nel mercato.

Droni consumer e realtà virtuale

I droni hanno conquistato presenza significativa al CES con DJI Inspire 1 che offriva video 4K professionale in un pacchetto relativamente accessibile, Parrot Bebop che puntava su compattezza e facilità d’uso, e 3DR Solo che si posizionava come smart drone con integrazione GoPro e funzionalità autonome avanzate per riprese cinematografiche senza piloti esperti. L’evoluzione dai giocattoli radiocomandati a strumenti seri per fotografia e video procedeva rapidamente con ogni generazione che migliorava stabilità, autonomia e qualità delle riprese, aprendo possibilità creative precedentemente riservate a produzioni con budget per elicotteri e attrezzature professionali. Oculus Rift continuava a impressionare con la versione Crescent Bay che avvicinava il visore alla qualità consumer finale, mentre Samsung Gear VR portava la realtà virtuale in forma accessibile a chiunque possedesse un Galaxy compatibile. Razer OSVR proponeva una piattaforma VR open source che cercava di differenziarsi dalle soluzioni proprietarie promettendo un ecosistema aperto dove hardware e software di diversi produttori potessero interoperare, una visione che avrebbe richiesto anni per materializzarsi in prodotti concreti.

Audio wireless e gadget bizzarri

Le cuffie wireless continuavano a migliorare con Bluetooth che raggiungeva finalmente qualità audio accettabile per audiofili meno esigenti, mentre gli speaker multi-room vedevano Samsung e LG entrare in competizione con Sonos che aveva definito la categoria offrendo alternative che promettevano integrazione con i rispettivi ecosistemi smart home. Il trend verso l’eliminazione dei cavi audio prefigurava cambiamenti che sarebbero diventati mainstream negli anni successivi quando Apple avrebbe rimosso il jack dalle cuffie dall’iPhone forzando l’adozione di massa del wireless. Come ogni CES, non mancavano gadget bizzarri destinati a non sopravvivere oltre la fiera: cinture che si allacciavano automaticamente, forchette che vibravano se si mangiava troppo velocemente, spazzolini connessi a internet, ciotole smart per animali che monitoravano le abitudini alimentari dei pet. Questi prodotti improbabili facevano parte del DNA del CES dove ogni idea per quanto stravagante trovava spazio espositivo, lasciando al mercato il compito di separare l’innovazione genuina dalle soluzioni alla ricerca di problemi.

Le tendenze che hanno definito l’anno

Il CES 2015 ha delineato con chiarezza le direzioni che avrebbero caratterizzato i dodici mesi successivi con il 4K che diventava standard de facto per i televisori di fascia media e alta rendendo obsoleti i Full HD in tempi più rapidi di quanto molti prevedessero, anche se i contenuti nativi 4K rimanevano limitati a Netflix, Amazon e pochi altri servizi streaming. L’automobile connessa emergeva come la nuova frontiera dove l’industria tech e quella automotive convergevano competendo per il controllo dell’esperienza dell’utente in un ambiente dove le persone trascorrevano ore ogni giorno. La smart home rimaneva promessa più che realtà per la maggior parte dei consumatori che trovavano la complessità di setup e la frammentazione degli standard barriere troppo alte rispetto ai benefici percepiti, anche se l’infrastruttura si costruiva gradualmente. La realtà virtuale si preparava al lancio consumer con Oculus, HTC e Sony che avrebbero portato i loro visori sul mercato nel 2016, rendendo il 2015 l’ultimo anno di attesa prima che la VR diventasse prodotto acquistabile. Per i consumatori il messaggio era che la tecnologia continuava ad accelerare trasformando ogni aspetto della vita quotidiana, e che restare aggiornati richiedeva attenzione costante a un ecosistema in rapida evoluzione.

Gianluca Gentile

Mi chiamo Gianluca Gentile, classe 1991. Da sempre mi accompagna una passione smisurata per la materia informatica. Computer e web, infatti, sono diventati i miei compagni d’avventura inseparabili. Così nel 2012 ho deciso di trasformare la mia attitudine e le mie capacità in un “lavoro”. Attraverso esperienza e professionalità mi occupo di ristrutturare e costruire da zero l’immagine di un’azienda. Tra le mie funzioni vi è la gestione di ogni fase del processo creativo, curando minuziosamente ogni aspetto delle campagne pubblicitarie sui vari media.

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