Facebook ha annunciato l’acquisizione di Oculus VR per due miliardi di dollari, una mossa che ha sorpreso l’industria tecnologica posizionando il social network come protagonista inaspettato nella corsa alla realtà virtuale che sembrava destinata a rimanere territorio esclusivo di aziende gaming e hardware. L’accordo prevede quattrocento milioni in contanti e un miliardo e seicento milioni in azioni Facebook, più potenziali earn-out basati sul raggiungimento di obiettivi specifici, valorizzando un’azienda fondata solo due anni prima che aveva raccolto appena due milioni e quattrocentomila dollari su Kickstarter per sviluppare un visore che prometteva di rivoluzionare l’esperienza del gaming immersivo. La reazione immediata è stata divisiva con entusiasmo da parte di chi vede nella potenza finanziaria di Facebook un acceleratore per lo sviluppo della tecnologia VR, e rabbia da parte dei sostenitori originali che sentono tradito lo spirito indipendente del progetto.
La visione di Zuckerberg oltre il gaming
Mark Zuckerberg ha giustificato l’acquisizione con una visione che va ben oltre il gaming, identificando la realtà virtuale come la piattaforma sociale del futuro che permetterà interazioni immersive impossibili attraverso gli schermi piatti che oggi mediano tutte le nostre comunicazioni digitali. Per Facebook la VR rappresenta l’opportunità di possedere una piattaforma hardware dopo aver fallito nel mobile con il dimenticato Facebook Phone, liberandosi dalla dipendenza da Apple e Google che controllano i sistemi operativi su cui Facebook deve operare come semplice applicazione tra tante. L’idea è che in futuro le persone non si limiteranno a scambiarsi messaggi e foto ma potranno essere presenti virtualmente nello stesso spazio, condividendo esperienze immersive che trasformeranno radicalmente il concetto stesso di social networking verso qualcosa che oggi possiamo solo immaginare.
Oculus e la rivoluzione del visore VR
Oculus VR sotto la guida del giovane fondatore Palmer Luckey aveva risolto problemi tecnici che per decenni avevano reso la realtà virtuale consumer impraticabile, in particolare riducendo drasticamente la latenza tra movimento della testa e aggiornamento dell’immagine che causava il motion sickness rendendo i precedenti tentativi VR fisicamente nauseanti dopo pochi minuti di utilizzo. Il development kit Oculus Rift aveva entusiasmato sviluppatori e appassionati che finalmente vedevano un dispositivo VR utilizzabile per sessioni prolungate, generando un ecosistema di sperimentazione e sviluppo che prometteva un lancio consumer rivoluzionario per il mondo del gaming. La tecnologia includeva un display ad alta risoluzione con lenti speciali che riempivano l’intero campo visivo, tracking preciso della posizione della testa, e un design che bilanciava qualità dell’esperienza con costi di produzione ragionevoli per un prodotto consumer.
La rabbia dei sostenitori Kickstarter
I backers che avevano finanziato Oculus su Kickstarter hanno reagito con rabbia all’acquisizione, sentendosi traditi da un progetto che avevano sostenuto credendolo un’iniziativa indipendente dedicata al gaming e che ora appartiene a Facebook, un’azienda che molti di loro vedono con sospetto per le sue pratiche di raccolta dati e monetizzazione pubblicitaria. Il problema è strutturale al crowdfunding dove i sostenitori contribuiscono economicamente al successo di un progetto senza ottenere alcuna partecipazione azionaria, quindi quando quel progetto viene venduto per miliardi loro non ricevono nulla mentre i fondatori e gli investitori tradizionali incassano fortune. Notch, il creatore di Minecraft, ha dichiarato pubblicamente che non svilupperà per Oculus dopo l’acquisizione, e molti altri sviluppatori e appassionati hanno espresso sentimenti simili temendo che Facebook contamini un progetto nato con spirito completamente diverso.
Le preoccupazioni su privacy e pubblicità
L’idea di Facebook dentro la realtà virtuale solleva interrogativi inquietanti sulla privacy che superano qualsiasi preoccupazione precedente relativa ai social network tradizionali, perché un visore VR può potenzialmente tracciare non solo dove guardi ma come reagisci emotivamente a stimoli visivi, quanto tempo dedichi a diverse esperienze, e innumerevoli altri dati comportamentali intimi. La prospettiva di pubblicità immersiva in realtà virtuale fa rabbrividire chi immagina brand che invadono esperienze che dovrebbero essere di puro intrattenimento o interazione sociale, trasformando ogni momento virtuale in opportunità di monetizzazione. Facebook ha promesso che Oculus rimarrà indipendente, che il gaming resterà prioritario, e che non ci sarà pubblicità nel visore, ma promesse simili erano state fatte per Instagram e WhatsApp e la storia insegna che le acquisizioni tendono inevitabilmente verso l’integrazione con il business model della casa madre.
La corsa alla realtà virtuale si accende
L’acquisizione di Oculus da parte di Facebook ha ufficialmente acceso la competizione per la realtà virtuale con tutti i grandi player tecnologici che ora devono considerare seriamente questo settore come campo di battaglia strategico per il futuro del computing. Sony aveva già annunciato Project Morpheus per PlayStation dimostrando che il gaming console tradizionale non vuole cedere terreno, mentre Samsung starebbe sviluppando un visore VR mobile e Google continua a investire in tecnologie VR e AR attraverso vari progetti sperimentali. Microsoft presumibilmente sta lavorando su proprie iniziative VR anche se non ha fatto annunci pubblici, mentre Valve collabora con HTC su esperimenti che potrebbero portare a prodotti consumer attraverso l’ecosistema Steam. La valutazione di due miliardi per un’azienda senza ancora prodotto consumer sul mercato stabilisce un benchmark che influenzerà investimenti e acquisizioni nel settore per anni.
Le tempistiche realistiche per la VR consumer
Nonostante l’entusiasmo generato dall’acquisizione, la realtà virtuale mainstream rimane un obiettivo a medio-lungo termine che richiederà anni di sviluppo prima di raggiungere adozione significativa nel mercato consumer generale. Nel breve termine Oculus continuerà a migliorare i development kit permettendo a sviluppatori di creare contenuti per il lancio eventuale, mentre le versioni consumer potrebbero arrivare nel 2015 o 2016 a prezzi inizialmente accessibili solo agli early adopter più entusiasti. La visione di Zuckerberg di VR sociale rappresenta un orizzonte ancora più lontano che richiede non solo hardware maturo ma ecosistemi di contenuti e massa critica di utenti che potrebbero richiedere un decennio per materializzarsi pienamente. Facebook sta chiaramente giocando sul lungo periodo, investendo oggi per posizionarsi su quella che potrebbe essere la piattaforma dominante del 2025 o oltre.
Una scommessa sul futuro dell’interazione umana
L’acquisizione di Oculus rappresenta una delle scommesse più ambiziose nella storia di Facebook, puntando due miliardi di dollari su una visione del futuro dove la realtà virtuale trasforma fondamentalmente come le persone interagiscono, comunicano, lavorano e si intrattengono, sostituendo o integrando profondamente gli schermi che oggi mediano la nostra vita digitale. Se questa visione si realizzerà Facebook avrà acquisito il futuro dei social network a quello che retrospettivamente sembrerà un prezzo irrisorio, mentre se la VR rimarrà nicchia per gaming e applicazioni specializzate l’investimento potrebbe rivelarsi un costoso errore strategico. Per il momento i backers Kickstarter rosicano, gli sviluppatori gaming sono preoccupati, e il mondo osserva per vedere se il matrimonio tra social networking e realtà virtuale produrrà la rivoluzione promessa o si rivelerà un’unione mal assortita che non soddisfa nessuna delle due anime originali dei progetti coinvolti.








