Nintendo Switch console ibrida gaming

Nintendo ha svelato la sua prossima console con un trailer di tre minuti che ha immediatamente catturato l’attenzione del mondo gaming presentando un concetto radicalmente nuovo che prometteva di unificare l’esperienza di gioco casalinga con quella portatile in un unico dispositivo capace di passare fluidamente da un contesto all’altro senza interruzioni. Nintendo Switch rappresentava l’ultimo tentativo dell’azienda giapponese di riconquistare la rilevanza perduta dopo il fallimento commerciale di Wii U, una console che aveva venduto appena tredici milioni di unità rispetto ai cento milioni del Wii originale e che aveva lasciato Nintendo in una posizione di debolezza rispetto a Sony e Microsoft che dominavano il mercato con PlayStation 4 e Xbox One. Il concept ibrido risolveva elegantemente il dilemma che aveva sempre costretto i giocatori a scegliere tra la potenza delle console casalinghe e la libertà delle portatili, offrendo la possibilità di giocare lo stesso titolo sul televisore di casa e poi continuare esattamente dallo stesso punto in treno o a letto semplicemente sganciando la console dal dock. Il video di presentazione mostrava adulti che giocavano a Zelda in aereo, organizzavano sessioni di Mario Kart in terrazza con amici, e portavano la console a tornei e feste, comunicando un messaggio chiaro: Switch era progettato per persone con vite impegnate che non volevano rinunciare al gaming di qualità.

L’architettura hardware della console ibrida

Al cuore di Switch c’era un tablet da sei virgola due pollici con schermo touchscreen a risoluzione 720p che ospitava tutti i componenti computazionali incluso un processore NVIDIA Tegra custom che rappresentava il primo utilizzo di tecnologia NVIDIA in una console Nintendo dalla collaborazione su GameCube. Il tablet poteva essere inserito in un dock collegato al televisore per giocare in modalità casalinga a risoluzione fino a 1080p sfruttando la potenza aggiuntiva resa disponibile dall’alimentazione esterna, oppure poteva essere utilizzato autonomamente in modalità portatile accettando il compromesso di una risoluzione e potenza ridotte in cambio della libertà di movimento. Lo storage interno di trentadue gigabyte era limitato ma espandibile con schede microSD, una necessità dato che i giochi moderni occupavano spazi sempre maggiori e che Nintendo aveva deciso di continuare a utilizzare cartucce proprietarie invece dei dischi che avrebbero reso la console più voluminosa e meno resistente all’uso portatile. La batteria prometteva un’autonomia variabile tra due e sei ore a seconda della complessità del gioco, con Zelda Breath of the Wild che rappresentava il worst case scenario consumando la carica in circa tre ore, un valore che alcuni consideravano insufficiente per un dispositivo portatile ma che Nintendo giudicava adeguato per le sessioni di gioco tipiche.

I Joy-Con e le innovative modalità di controllo

I controller Joy-Con rappresentavano l’elemento più distintivo del design Switch, piccoli dispositivi modulari che potevano essere agganciati ai lati del tablet per il gioco portatile, utilizzati separatamente come controller indipendenti per il multiplayer locale, o inseriti in un grip che li combinava in un’impugnatura più tradizionale simile a un gamepad convenzionale. Ogni Joy-Con conteneva un set completo di controlli inclusi stick analogici, pulsanti frontali, trigger e un accelerometro con giroscopio che permetteva controlli di movimento precisi comparabili a quelli che avevano definito l’esperienza Wii. La tecnologia HD Rumble rappresentava un’evoluzione significativa del feedback aptico tradizionale, promettendo la capacità di simulare sensazioni tattili complesse come il movimento di cubetti di ghiaccio in un bicchiere con una precisione che andava oltre la semplice vibrazione. Il Joy-Con destro includeva anche un sensore infrarosso capace di rilevare forme e distanze, una funzionalità le cui applicazioni non erano immediatamente chiare ma che suggeriva possibilità future per giochi che sfruttassero la visione artificiale in modi innovativi.

La lineup di lancio e il ruolo di Zelda

Nintendo ha puntato tutto su The Legend of Zelda Breath of the Wild come sistema seller per il lancio, una strategia rischiosa che affidava il destino della console a un singolo titolo ma che riconosceva quanto il franchise fosse amato e quanto le anticipazioni per questo specifico capitolo fossero elevate dopo anni di sviluppo e trailer che promettevano una reinvenzione radicale della formula. Il resto della lineup al day one era deliberatamente snello con 1-2-Switch, un party game che mostrava le capacità dei Joy-Con attraverso minigame che richiedevano di guardarsi negli occhi invece che guardare lo schermo, e alcuni indie come Snipperclips disponibili sull’eShop digitale. La roadmap per il resto del 2017 prometteva un flusso costante di esclusive first party con Mario Kart 8 Deluxe ad aprile, Arms a giugno, Splatoon 2 a luglio e Super Mario Odyssey ad ottobre, un calendario che se rispettato avrebbe garantito almeno un titolo major ogni paio di mesi. Il supporto third party era promesso con annunci da Bethesda per Skyrim, EA per FIFA, e altri publisher, ma le esperienze passate con Wii U suggerivano cautela nel fidarsi di promesse che potevano evaporare se le vendite hardware non raggiungevano volumi sufficienti a giustificare gli investimenti di sviluppo.

Il prezzo e il posizionamento di mercato

Nintendo ha fissato il prezzo di Switch a trecentoventinove euro, un posizionamento che la collocava nella fascia alta del mercato delle console considerando che PlayStation 4 e Xbox One erano disponibili a prezzi inferiori e offrivano potenza computazionale significativamente superiore per il gaming casalingo tradizionale. Gli accessori aggiuntivi presentavano prezzi che molti hanno considerato elevati, con il Pro Controller a sessantanove euro, una coppia di Joy-Con aggiuntivi a settantanove euro, e un dock extra a ottantanove euro che rendevano costoso assemblare un setup completo per il multiplayer locale o per avere stazioni di gioco in più stanze della casa. La giustificazione per questi prezzi risiedeva nella tecnologia innovativa che Switch incorporava, ma il confronto con i competitor tradizionali rimaneva sfavorevole per chi valutava solo il rapporto prezzo-prestazioni senza considerare il valore della portabilità. Nintendo scommetteva che il concept ibrido avesse un valore intrinseco che giustificasse il premium, e che i giocatori avrebbero pagato per la libertà di giocare AAA ovunque invece di essere confinati davanti al televisore.

L’online a pagamento e le scelte controverse

Per la prima volta nella storia Nintendo ha annunciato che il multiplayer online sarebbe diventato a pagamento attraverso un servizio chiamato Nintendo Switch Online, seguendo l’esempio di PlayStation Plus e Xbox Live Gold che avevano dimostrato che i giocatori erano disposti a pagare per funzionalità precedentemente gratuite. Il servizio sarebbe stato gratuito per i primi mesi dopo il lancio per poi richiedere un abbonamento il cui prezzo non era ancora stato definito, una strategia che permetteva ai primi acquirenti di valutare la console senza costi aggiuntivi immediati. La gestione della chat vocale attraverso un’applicazione smartphone invece che direttamente sulla console ha suscitato perplessità, con molti che la consideravano una complicazione inutile che costringeva a tenere il telefono a portata di mano durante le sessioni multiplayer. Queste scelte rivelavano la difficoltà di Nintendo nel navigare l’evoluzione del gaming online, un’area in cui l’azienda era sempre stata indietro rispetto ai competitor e in cui le sue soluzioni continuavano a sembrare goffe rispetto agli standard stabiliti da Sony e Microsoft.

Le lezioni apprese dal fallimento Wii U

Switch rappresentava in ogni aspetto l’antitesi degli errori che avevano condannato Wii U, con Nintendo che dimostrava di aver analizzato attentamente cosa non aveva funzionato e di aver implementato correzioni sistematiche partendo dal nome stesso che comunicava chiaramente la natura del prodotto invece della confusione generata da Wii U che molti consumatori avevano creduto fosse un accessorio per Wii. Il marketing era cristallino nel mostrare cosa fosse Switch e come funzionasse, con il trailer di presentazione che in tre minuti comunicava il concept meglio di mesi di pubblicità Wii U, e con un focus su adulti e giovani adulti invece dei bambini e delle famiglie che avevano definito l’immagine di Wii. La promessa di un flusso costante di giochi first party affrontava direttamente il problema dei lunghi periodi di siccità che avevano caratterizzato Wii U, con Nintendo che concentrava tutte le risorse di sviluppo su un’unica piattaforma invece di dividerle tra console casalinga e handheld 3DS. L’unificazione delle linee di prodotto significava che ogni gioco Nintendo sarebbe stato disponibile su Switch, eliminando la frustrazione di dover scegliere quale hardware acquistare per accedere ai diversi franchise.

Le prospettive per il futuro di Nintendo

Il lancio di Switch rappresentava l’ultima possibilità per Nintendo di dimostrare che il suo approccio alla progettazione hardware basato sull’innovazione invece della potenza bruta poteva ancora funzionare in un mercato che sembrava aver deciso che l’unica variabile rilevante fosse la conta dei teraflops. Se Zelda Breath of the Wild si fosse rivelato il capolavoro promesso e se il flusso di esclusive fosse stato mantenuto come annunciato, Switch aveva il potenziale per superare rapidamente le vendite di Wii U e puntare a volumi che potevano avvicinarsi ai cento milioni raggiunti dal Wii originale nei suoi anni d’oro. Gli scettici notavano la potenza limitata che avrebbe reso difficili i port di giochi AAA multipiattaforma, la batteria corta che comprometteva l’uso portatile prolungato, e il prezzo elevato che posizionava la console come acquisto premium in un mercato sempre più competitivo. Ma Nintendo aveva sempre giocato una partita diversa da Sony e Microsoft, competendo non sulla potenza ma sulla qualità delle esperienze esclusive e sull’innovazione nel modo di giocare, e Switch rappresentava la visione più chiara di questa filosofia tradotta in hardware che l’azienda avesse mai prodotto.

Gianluca Gentile

Mi chiamo Gianluca Gentile, classe 1991. Da sempre mi accompagna una passione smisurata per la materia informatica. Computer e web, infatti, sono diventati i miei compagni d’avventura inseparabili. Così nel 2012 ho deciso di trasformare la mia attitudine e le mie capacità in un “lavoro”. Attraverso esperienza e professionalità mi occupo di ristrutturare e costruire da zero l’immagine di un’azienda. Tra le mie funzioni vi è la gestione di ogni fase del processo creativo, curando minuziosamente ogni aspetto delle campagne pubblicitarie sui vari media.

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