Super Mario Odyssey, lanciato nell’ottobre 2017, ha rappresentato il ritorno di Mario alle avventure tridimensionali open world che avevano definito il genere con Super Mario 64 nel 1996, confermando che il successo straordinario di Zelda Breath of the Wild non era stato un caso isolato ma l’inizio di una rinascita Nintendo che avrebbe ridefinito le aspettative per i giochi first party su Switch. Il gioco ha ricevuto valutazioni quasi universalmente perfette con un punteggio di novantasette su Metacritic, identico a quello di Zelda, un risultato che nessun publisher aveva mai raggiunto con due titoli diversi nello stesso anno e che dimostrava quanto Nintendo fosse tornata al vertice della creatività videoludica. La premessa narrativa era familiare quasi al punto della parodia, con Bowser che rapiva ancora una volta la principessa Peach stavolta con l’intenzione di sposarla, costringendo Mario a viaggiare attraverso regni diversi raccogliendo Lune per alimentare la sua nave e fermare il matrimonio. Ma la familiarità della storia lasciava spazio a un gameplay rivoluzionario grazie a Cappy, il cappello senziente che permetteva a Mario di possedere nemici e oggetti trasformando radicalmente le possibilità di interazione con il mondo di gioco.
La rivoluzione del cappello possessore
Cappy rappresentava la meccanica più innovativa introdotta in un gioco Mario da decenni, un’idea semplice nella sua premessa ma che apriva possibilità infinite nell’esecuzione pratica. Lanciando il cappello contro nemici e oggetti, Mario poteva temporaneamente prenderne il controllo assumendo le loro capacità uniche e vedendo il mondo dalla loro prospettiva, una meccanica che trasformava ogni creatura da ostacolo a strumento e ogni ambiente in un puzzle di possibilità da esplorare. Possedere un Goomba permetteva di impilarne altri creando torri che raggiungevano aree altrimenti inaccessibili, mentre controllare un Bullet Bill garantiva la capacità di volare attraverso abissi e pericoli. Un T-Rex diventava strumento di distruzione che demoliva ostacoli apparentemente insuperabili, mentre una rana offriva salti impossibili per raggiungere piattaforme elevate. La varietà di creature possedibili era impressionante con oltre cinquanta soggetti diversi distribuiti attraverso i regni, ognuno con abilità uniche che rendevano la loro scoperta uno dei piaceri principali dell’esplorazione. Il design del gioco era costruito attorno a questa meccanica con puzzle che richiedevano di identificare quale creatura possedere e come utilizzarne le capacità, creando un ciclo costante di scoperta e sorpresa che manteneva fresco il gameplay per decine di ore.
Regni diversi per stili di gioco diversi
I diciassette regni di Super Mario Odyssey offrivano una varietà ambientale e tematica senza precedenti nella serie, spaziando da interpretazioni surreali di biomi naturali a costruzioni completamente fantastiche che esistevano solo nell’immaginazione degli sviluppatori Nintendo. New Donk City rappresentava il momento più audace del gioco, una metropoli realistica abitata da umani normali dove Mario, con le sue proporzioni cartoonistiche, sembrava un alieno atterrato nel nostro mondo, un contrasto visivo che Nintendo abbracciava invece di nascondere. Tostarena mescolava estetica messicana con elementi egizi in un deserto dove teschi festosi convivevano con piramidi misteriose, mentre il Regno del Mare offriva un mondo subacqueo con una città popolata da lumache antropomorfe vestite in abiti eleganti. Il Monte Brace portava Mario in un ambiente alpino con cime innevate e temperature gelide che influenzavano il gameplay, mentre il Regno di Bowser reimaginava il classico castello del villain come fortezza giapponese con samurai e ninja al posto dei soliti scagnozzi. Ogni regno aveva una propria valuta di monete viola da collezionare, costumi tematici da sbloccare, e centinaia di Lune nascoste in ogni angolo, creando ambienti densi di contenuto che premiavano l’esplorazione curiosa con scoperte costanti.
Il sistema di progressione delle Lune
A differenza delle Stelle di Super Mario 64 che richiedevano missioni specifiche e presentavano ostacoli significativi, le Lune di Odyssey erano distribuite generosamente attraverso i regni con difficoltà estremamente variabile, alcune nascoste dietro puzzle complessi e altre semplicemente appoggiate in bella vista per chi esplorava con attenzione. Questa abbondanza, con oltre ottocentottanta Lune totali nel gioco, significava che i giocatori potevano progredire attraverso la storia principale raccogliendo solo una frazione del contenuto disponibile, mentre i completisti avevano decine di ore di sfide aggiuntive da affrontare dopo i titoli di coda. Le Lune più facili sono state criticate come riempitivo che diluiva l’impatto delle scoperte significative, ma la scelta di Nintendo sembrava intenzionale per rendere il gioco accessibile a giocatori di tutti i livelli permettendo a chiunque di procedere nella storia senza frustrazioni eccessive. Il post-game rivelava regni aggiuntivi e sfide di difficoltà brutale che soddisfacevano i giocatori più esperti, incluse sezioni che richiedevano precisione millimetrica e conoscenza profonda delle meccaniche di movimento. Questo approccio stratificato permetteva allo stesso gioco di funzionare sia come introduzione ai platform 3D per bambini sia come sfida hardcore per veterani, un bilanciamento che pochi titoli riuscivano a raggiungere.
Il festival di New Donk City e la celebrazione della gioia
Il momento più iconico e celebrato di Super Mario Odyssey arrivava circa a metà gioco durante il festival di New Donk City, una sequenza in cui Mario correva attraverso la città mentre la canzone Jump Up Super Star suonava in sottofondo, un brano pop con tanto di voce femminile che rappresentava una scelta musicale completamente inedita per la serie. La sequenza integrava elementi di platform tradizionale con riferimenti nostalgici a Donkey Kong originale, includendo sezioni bidimensionali che omaggiavano le origini arcade del personaggio mentre la città esplodeva in celebrazione attorno a lui. La pura gioia che la sequenza comunicava era quasi travolgente, un momento di esuberanza creativa che solo Nintendo sembrava capace di produrre e che giustificava da solo l’acquisto del gioco per molti giocatori. La sindaca Pauline, personaggio che risaliva all’arcade originale Donkey Kong del 1981, era reimaginata come donna in carriera che governava una metropoli moderna, un esempio di come Nintendo potesse evolvere i propri personaggi mantenendone l’essenza. Il festival rappresentava l’apice della filosofia di design che permeava l’intero gioco: la convinzione che la gioia e la meraviglia fossero più importanti del realismo o della coerenza tematica.
Modalità assist e accessibilità
Nintendo dimostrava sensibilità verso l’accessibilità includendo una modalità assist che rendeva il gioco completabile anche da giocatori giovani o inesperti senza frustrazioni eccessive. La modalità aumentava la salute di Mario permettendo di sopravvivere a più errori, aggiungeva frecce che indicavano la direzione da seguire per chi si perdeva nei regni più complessi, e eliminava il game over permettendo di continuare immediatamente da vicino al punto di morte. Queste facilitazioni potevano essere attivate in qualsiasi momento senza stigma o penalità, riconoscendo che diversi giocatori cercavano esperienze diverse e che escludere chiunque dalla gioia del gioco sarebbe stato contrario allo spirito stesso di Mario. La modalità cooperativa permetteva a un secondo giocatore di controllare Cappy mentre il primo controllava Mario, una soluzione elegante per genitori che volevano giocare con i figli permettendo contributi significativi da entrambi senza che le abilità diverse creassero frustrazioni. Questa attenzione all’inclusività non comprometteva in alcun modo la sfida per chi la cercava, dato che il post-game offriva contenuti di difficoltà estrema che avrebbero messo alla prova anche i giocatori più esperti.
Il confronto con i predecessori e lo stato dell’arte dei platform 3D
Mettendo Super Mario Odyssey a confronto con i suoi predecessori nella serie dei Mario 3D open world, il gioco emergeva come sintesi e superamento di tutto ciò che era venuto prima, incorporando le lezioni apprese da Super Mario 64 e Super Mario Sunshine mentre introduceva innovazioni proprie che avrebbero influenzato il genere per gli anni a venire. La struttura open world riprendeva l’approccio esplorativo di 64 abbandonato parzialmente nei Galaxy a favore di livelli più lineari, riconoscendo che la libertà di esplorazione era parte essenziale del piacere che distingueva i Mario 3D dai competitor. Il controllo di Mario era il più preciso e responsivo della serie, con un set di movimenti che espandeva quelli classici permettendo combinazioni acrobatiche che i giocatori esperti potevano padroneggiare per sequenze di platforming spettacolari. La direzione artistica sfruttava l’hardware di Switch per creare mondi colorati e dettagliati che mantenevano lo stile cartoon iconico della serie mentre esploravano palette e temi mai visti prima in un gioco Mario. Con un punteggio di novantasette su Metacritic, Odyssey eguagliava i Galaxy come Mario meglio valutato di sempre, un risultato straordinario per un franchise che aveva già toccato vette che sembravano impossibili da eguagliare.
L’importanza strategica nel primo anno di Switch
Il lancio di Super Mario Odyssey ha completato un primo anno di Switch che passerà alla storia come uno dei più impressionanti per una console Nintendo, con due dei giochi meglio valutati della generazione pubblicati a distanza di soli sette mesi e vendite hardware che superavano ogni previsione. Zelda Breath of the Wild a marzo aveva stabilito che Switch era una piattaforma seria per esperienze di gioco di alto livello, ma Odyssey ad ottobre confermava che non si trattava di un caso isolato ma dell’inizio di un flusso costante di contenuti first party di qualità eccezionale. Le vendite di Odyssey hanno superato i due milioni di copie nei primi tre giorni, il lancio più veloce per un gioco Mario nella storia, dimostrando che esisteva una domanda massiccia per esperienze Nintendo di qualità che il flop di Wii U aveva temporaneamente nascosto. Per Nintendo, il successo combinato di Zelda e Odyssey significava la validazione della strategia Switch, la prova che l’azienda poteva competere non sulla potenza hardware ma sulla qualità delle esperienze che solo i suoi studi potevano creare. Per l’industria del gaming nel suo complesso, il 2017 di Nintendo dimostrava che la creatività e l’eccellenza nell’esecuzione potevano ancora trionfare in un mercato sempre più dominato da budget miliardari e sequel iterativi.
Un capolavoro che celebra la gioia del gioco
Super Mario Odyssey rappresenta il culmine di oltre trent’anni di evoluzione del personaggio più iconico dei videogiochi, un titolo che riesce nel compito apparentemente impossibile di soddisfare sia la nostalgia dei fan di lunga data sia le aspettative di nuovi giocatori che scoprono Mario per la prima volta. La meccanica di Cappy aggiunge profondità senza complicazione, permettendo interazioni con il mondo di gioco che sembrano naturali nonostante la loro novità, mentre la varietà dei regni garantisce che ogni ora di gioco porti sorprese e scoperte. Il bilanciamento tra accessibilità per i principianti e sfida per gli esperti è magistrale, con un gioco base che chiunque può completare e un post-game che metterà alla prova i platform più dedicati. La pura gioia che permea ogni aspetto del design, dai costumi buffi alle danze di vittoria alla colonna sonora trascinante, ricorda perché i videogiochi esistono e perché continuiamo a giocarli. Per chiunque possieda una Nintendo Switch, Odyssey non è semplicemente raccomandato ma essenziale, uno di quei giochi che giustificano l’acquisto di un’intera console e che verrà ricordato come uno dei migliori platform 3D mai creati.








